Archivo de la etiqueta: gestión

Las reuniones personales en Primaria

La libertad de elección de trabajos del alumno en el aula Montessori suscita varias cuestiones recurrentes, la más frecuente es qué ocurre si el niño no se dirige a un área en particular, cómo se puede asegurar que se cumple el curriculum. ¿Cómo controlamos a un alumno libre?

Pues se hace a través de las reuniones/entrevistas/conversaciones personales.

En algún aula (sobre todo en upper elementary) he observado que se llevan a cabo tal y como se hacen las reuniones en las empresas: hasta existe un calendario previo de reuniones, que pueden ser diarias, semanales, o ambas (con distinta duración e intensidad). Incluso en los alumnos que llevan más retraso en algún área, por cualquier razón, se logran “compromisos” o “metas” para asegurarnos de que no se produzcan vacíos en el temario. Creo que una de esta reuniones “formales” cada dos semanas es imprescindible para llevar la gestión de la clase en general y de cada uno de los alumnos con minuciosidad.

También ocurre que otras veces, estas “entrevistas” se pueden llevar de forma que el propio alumno no se da cuenta de que se trata de una reunión, ya que toma la forma de una conversación “informal” mientras busca su siguiente trabajo, o está dando tumbos por el aula observando a los demás, o resuelve alguna otra cuestión con la guía.

Leí hace poco que Amancio Ortega practica con sus empleados los encuentros de dos minutos de pie, que no tiene despacho propio, y que no le gustan mucho las salas de reuniones. Me parece una buenísima idea que cultivemos un estilo de comunicación que no caiga en las pérdidas de tiempo que se experimentan en las reuniones típicas de equipo, e incluso promovería las reuniones caminando, “walk and talk” peripatético y productivo.

Esta modalidad de entrevista “aquí te pillo, aquí te mato”, entonces, la aprovechamos para echar un vistazo al diario, preguntar en qué está trabajando, si ha trabajado en lo que (en otro momento) nos dijo que pensaba hacerlo, si necesita algún apoyo, si sabe que otro alumno está interesado en una cosa similar, o que el año anterior realizó tal trabajo sobre ese tema… Esto puede ocurrir dos o tres veces al día o más esporádicamente.

Es importante que la guía lleve un seguimiento escrito de estas reuniones, sean del tipo que sean, y siempre que se extraiga información relevante para el seguimiento académico. Con algunos alumnos mayores o especialmente motivados y responsables no es necesario tener una regularidad intensa, y a ellos se puede ofrecer que soliciten la entrevista en caso de necesitarla. Normalmente tendrán ganas de compartir su trabajo con la guía y mostrar lo responsables que son, y por eso resulta necesario hacer las entrevistas de modo que no sean percibidas como un mecanismo de control que pueda perturbar la motivación intrínseca.

Para que no haya malentendidos, podemos hacer una presentación colectiva de cómo y cuándo son las entrevistas, qué esperamos de ellas, cómo organizar el diario y los trabajos que se quieran mostrar para optimizar el tiempo de la reunión… Podemos colocar junto a la mesa de la guía una lista de alumnos y fechas de reuniones, y una lista de asuntos que se tratan en la reunión, para que puedan prepararsela, por ejemplo:

  • Uso del diario y gestión del tiempo – ¿se cubren todas las áreas?
  • Lista de tareas realizadas/a medias/pendientes – lista de presentaciones recibidas/dadas
  • Calidad y cantidad del trabajo
  • Necesidades, bloqueos, logros, etc.

Además de la gestión del aula, el principal objetivo de las reuniones es la autoevaluación del alumno, permitiéndole observar metacognitivamente sus propios procesos de aprendizaje, y adoptar medidas correctoras a las posibles desviaciones, encontrando soluciones, guiando hacia el convencimiento de lo bueno que es su trabajo si lo realiza con esmero, y siempre desde el respeto y la sugerencia, nunca imponiendo metas u objetivos.

Juegos de mesa de economía y finanzas (I)

Una de las formas más divertidas y efectivas de adquirir y fijar un conocimiento es a través del juego. Nos permite experimentar roles y tomar decisiones para avanzar, y si está bien diseñado, nos expone a situaciones infinitas que tienen su traducción en la vida real.

En este trabajo, Henry Jenkins y otros hablan sobre el potencial de los juegos en la educación, y empieza recordando el argumento de la novela El juego de Ender de Orson Scott Card, en el que se instruye a los reclutas más brillantes desde que son niños para enviarles a la guerra, siempre a través de juegos, tanto electrónicos como físicos.

El juego de Ender
El Juego de Ender

Además de para matar insectores, para aprender cosas sobre economía y finanzas, o sobre sus bases, puede servir cualquier juego en el que la estrategia y la negociación marquen la diferencia entre ganar o perder. La suerte también debe intervenir, por supuesto, como lo hace en la vida real, pero si el juego está bien balanceado una buena estrategia debe poder sobreponerse a un golpe de suerte (buena o mala). Los juegos de azar nos pueden enseñar también sobre la materia, pero más bien sobre lo que no se debe hacer.

Yo he aprendido bastantes cosas gracias a los juegos de estrategia (en tiempo real y por turnos). Creo que el primero fue el Civilización de Sid Meier. El Age of Empires, su continuación Age of Kings y en especial su expansión Age of Conquerors me absorbieron durante una temporada. Hubo unos cuantos también de administración de recursos y gestión de ejércitos y sociedades, como el Starcraft, el Warcraft, Dune, Command and Conquer, etc. Todos ellos, con otros jugadores online tienen una vertiente de negociación muy potente, con alianzas, traiciones, sinergias, etc.

Civilization 1
Civilization 1

También son bastante aprovechables los simuladores, que te permiten ser el gestor tanto de ciudades, como el original SimCity, como de todo tipo de negocios e instituciones (suelen llevar la palabra Tycoon (magnate) como sufijo), ya sea un parque de atracciones (RollerCoaster Tycoon), un emporio logístico (Transport Tycoon), una granja, un hotel, un zoo, un hospital, un complejo turístico, hasta había uno que gestionabas el cielo y el infierno, y cuyo nombre no recuerdo (quizá fuera God?).

El origen de todos estos juegos electrónicos son los juegos de mesa (o de tablero en su acepción más retro). Los juegos de mesa tienen su encanto, además te permitían jugar con otras personas cuando aún no había internet. Y luego, cuando había internet, si se iba la luz. En el sur de España no somos muy dados a los juegos de tablero (por lo menos, no a los de estrategia), yo creo que por el tema del clima que nos ha hecho ir más a la calle, al contrario que en zonas del Norte de España y sobre todo en Europa, donde tienen mucho arraigo. Pero una vez que se conocen es muy fácil aficionarse a ellos.

Market Madness
Market Madness

Los juegos de mesa tienen unas enormes posibilidades en el aula, porque además de permitir participar a un grupo grande de jugadores (que se pueden organizar en equipos), poseen el aspecto manipulativo que es tan pedagógico y nos permite asociar la experiencia sensorial al aprendizaje. Además, casi seguro que los alumnos van a jugar a los juegos electrónicos por su cuenta.

Por eso propongo los siguientes juegos de mesa para introducir en las clases de educación financiera:

– En la línea de los que veníamos hablando en su versión electrónica, hay muchos buenos juegos de mesa de estrategia, administración de recursos y negociación, como Caylus, Colonos de Catán, Puerto Rico, etc.

Monopoly y Antimonopoly. El Monopoly es el primer juego en el que habrás pensado al leer el título de este post. Es el más clásico, y creo que también el más aburrido. El objetivo es hacerse rico a través de las propiedades inmobiliarias. En respuesta a este juego, un profesor universitario diseñó en los años 70 el Antimonopoly, en el que la ciudad está “monopolizada” al principio del juego, y los jugadores compiten para devolverla a un sistema de mercado libre.

Antimonopoly
Antimonopoly

– En realidad, el contrario del Monopoly no es el Antimonopoly, sino el Bancarrota, en el que gana el jugador que más rápido pierda un millón de euros. Al comenzar tenemos un fajo de billetes y un paquete de acciones, y entre las múltiples formas de gastar el dinero hay que jugar en casinos, derrochar en lujos y apostar en la bolsa y en las carreras.

Acquire, en el que un magnate debe usar los mecanismos de fusión, adquisición, splits, para hacerse con el mayor imperio inmobiliario costero.

Wealth of Nations – bastante abstracto, simula varios aspectos de la economía como la banca y las inversiones que hay que desarrollar para una nación entera.

(continúa…)